当前固定 12×8。如需更大,可以"导出 SVG"后用 Figma/Inkscape 改尺寸。
可以。本工具生成的 SVG 由你直接拥有,本工坊不主张任何权利。
黑白灰浓淡过渡,适合写实修真世界观;红适合炼体流派;绿是主流奇幻。
地图数据保存在你浏览器内存,关闭页面后清空(不写入 localStorage 是有意的,避免污染设定)。需要保留请导出 SVG。
适用:玄幻世界观设计;门派灵脉选定;秘境/遗迹设定。
所有计算在本地浏览器完成,不上传。本工具页使用 Google AdSense 投放第三方广告;详见首页 隐私政策。
本工具生成的 SVG 仅供参考,最终世界地图以你小说设定为准。
玄幻世界里的空间感,靠文字描述是撑不住的。读者能记住「宗门在灵脉主峰上」这句话,但记不住「从主峰到北境废墟之间隔着一整片稀薄区,宗门弟子每次外出都要消耗更多灵气」这种关系。地图的价值就在这里:它把灵气浓度这种抽象属性变成了可见的纹理,让「为什么反派住在那儿」「为什么主角逃出主峰后修为停滞」这类设定一眼就能看懂。本工具给你的是一块可拖拽的画布、一种扩散算法和一个可导出的 SVG 文件,剩下的是你的世界观该长什么样。
有一套被反复验证过的摆法:主脉放在地理上「难以被外人抵达」的位置——深山、峡谷底部、地下深处,因为主脉所在的地方同时也是门派所在的地方,这两条设定必须自洽。支脉则放在「资源够用但不够成为核心」的过渡地带,通常靠近人烟,方便解释为什么会有中小势力盘踞那里。再往下,稀薄区就自然成为「被遗忘的地方」:反派巢穴、被封印的旧族、无法开宗立派的散修聚居点。工具本身不做地理判断,但当你把主脉与支脉按这套逻辑摆好,渲染出来的浓度纹理会自动替你讲出这套故事。反过来,如果你只是随手在网格上点几个点,得到的就是一张没有含义的花纹图。摆位时顺手在设定文档里写一句「这里为什么重要」,地图和文字就能互相印证。
判断标准只有一条:你想要的稀薄区,在渲染结果里能不能被一眼看出来。如果整张图几乎处处同色,说明半径太大或衰减太小,稀薄区没有视觉存在,而稀薄区恰恰是很多设定的核心——它决定了「宗门为什么要守住主峰」「为什么边荒地带出不了高手」「为什么主角流落边缘反而有另一种机缘」。如果颜色分界生硬得像色块图,说明衰减太大,读起来像行政区划而不是气场。建议的调整顺序是:先把半径固定在一个中值,只动衰减,看渐变是否自然;再回头改半径,确认稀薄区够大。每改一次都渲染一次,不要一次调两个参数,否则你不知道是哪一个造成了变化。
可以直接用,SVG 是矢量格式,放进文档、导出图片、放大都不糊。但它交付的是一张浓度分布图,不是一张成品地图:它没有地名、没有边界线、没有比例尺、没有图例。所以通常还需要补三样东西——图例(说明颜色深浅对应什么档位)、标注(把主脉、支脉、稀薄区、势力范围标上去)、以及地名与边界(这些在设定文档里另有描述)。这三样可以在矢量软件里叠加到导出的 SVG 上,也可以单独写一段文字说明。另一个实用建议:每个版本都单独导出并命名,比如「第一卷版」「后期灵脉枯竭版」,因为世界观地图在长篇里往往会发生变化,而浓度图是那种变化最直观、最值得留档的东西。
没有关系,它是一个纯粹的虚构创作工具。网格是抽象的十二乘八,没有经纬度、没有比例、没有投影关系,扩散算法也只是一个视觉化的浓度模型,不对应任何真实的地质或地理规律。它不适用于真实世界的地理测绘、路线规划或任何现实分析用途;如果你需要真实地理数据,那属于完全不同的工具范畴。在虚构作品内部,它同样不是地理权威:你笔下的「南境」有多大、距离主峰几天的脚程,这些只能由你的设定决定,地图只负责表达灵气这个维度上的相对关系。这个区分很重要——很多作者会误以为图上相邻就等于路程相近,最后让角色「一天从北境走到主峰」而读者觉得别扭。地图表达浓度,里程靠文字,两套系统分开管就好。
适用范围:构建玄幻世界观的地理框架;为一个宗门的选址做直观说明;设计秘境、遗迹、封印地的空间关系;以及在设定集里提供一张读者和编辑都能秒懂的示意图。它对新人尤其有用——很多人脑子里有画面但画不出来,画布能帮他们把模糊的空间感固化成可迭代的具体方案。
局限:一是网格固定为十二乘八,尺寸无法在页面内调整,更大的地图需要导出后再用矢量软件扩展;二是扩散算法是简化的线性衰减模型,不模拟地形、水系、遮挡与阵法等真实影响;三是颜色深浅只表示相对浓度,不带任何数值刻度,若你需要精确读数,得自己另做对照表;四是地图数据保存在页面内存中,刷新即清空,不写入本地存储。
不适用:不适合真实世界的地理表达与测绘用途;不适合需要严格数值化灵气体系的作者(这类更适合用修炼体系平衡检测器做定量对照);也不适合用来替代详尽的地理设定文本——地图是补充,不是替代。本工具只服务于虚构创作的世界观设计,输出结果不构成任何现实世界的判断或建议。