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灵石经济循环模拟器

灵石是玄幻小说里最常被拿来当数字的东西,也是最容易写崩的东西:主角随手买下一座灵脉,配角穷得吃不起下品灵石,前后却没人觉得不对——因为作者从没算过钱从哪来、到哪去、还剩多少。这个工具用矿脉产量、流通税率、毁损率、窖藏率与货币需求增速,搭一个十二个月的循环:每月有多少新灵石进入流通,被税抽走多少,被锁进库房不再花,以及这些变化最终把物价推到哪里。它跑的是虚构货币,输出的是一条物价曲线和几个能直接写进正文的数字。

枚
全世界所有矿脉每月出产的下品灵石合计
枚
故事开始时市面上已经存在的灵石总量
%
宗门按成交额抽取的税,六成回市、四成封存
%
战乱、开采损耗与秘境消耗
%
富户把灵石锁进库房,只存不用
%
人们每月愿意多握在手里的灵石比例
结果

怎么用

STEP 1

先填「矿脉月产量」和「初始流通存量」。存量是故事开始时市面上已经存在的灵石总量,它决定了每一枚灵石的分量:同样的月产量,存量二十万和两百万是两种完全不同的世界。

STEP 2

再填「流通税率」「毁损率」「窖藏率」这三项损耗。税率是宗门抽走的部分,毁损率是战乱、开采损耗与秘境消耗,窖藏率是富户把灵石锁进库房不再花——第三项最容易被忽略,却常常是物价失控的真凶。

STEP 3

最后填「货币需求月增速」:人们每个月愿意多握在手里的灵石比例(新弟子入门、丹价上涨、商路打开都会推高它)。它代表需求端,与产量共同决定物价往哪走。

STEP 4

结果区看三块:十二个月的物价指数表、两组敏感度对照(产量加一成、税加五个百分点会怎样)、以及一条翻倍推演。指数 100 是起点,一年后是 133 就意味着同样一枚灵石只买得起三成四的东西。

易错:三类高频错法

  • 把产量照抄主角视角。主角一年赚多少灵石不代表世界一年产多少灵石。产量是全世界矿脉的合计,通常应当远大于任何一个人的收入,否则主角一出手就把物价打崩。
  • 只写供给不写需求。只会减产不会增产的世界,物价会一路跌;而多数玄幻故事里主角变强的同时门人弟子也变多,需求是在涨的。产与求两条线要一起给,否则读者算出来的感觉和你想要的不一样。
  • 把税率当纯负担。抽税会减少流通量、压低物价,但也意味着宗门有钱养兵、设赏、办丹会。写税的时候要写它换回了什么,否则读者只会觉得宗门贪婪。
  • 拿十二个月的结果去管一整卷。十二个月是给你一个基准,用来判断设定大方向;真要写「三百年前的一张藏宝图换到今天值多少灵石」,还得在正文里交代这几百年里战争、矿脉枯竭与新矿发现带来的断点。

这个模型到底算了什么:三笔账

一个月的循环由三笔账组成。第一笔是净投放:月产量乘以(1 − 毁损率)再乘以(1 − 窖藏率)。以本工具默认设定手算,30,000 枚 × 0.92 × 0.80 = 22,080 枚,这是真正进入市面流通的部分。

第二笔是税收抽离。工具按「流通存量 × 25%」估当月成交额,再乘税率得到税额;其中六成回市(仍算流通),四成封存入库(退出流通)。默认设定下首月成交额约 50,000 枚,税额 7,500 枚,封存 3,000 枚。25% 这个换手率是写死在模型里的固定假设,你可以在正文里改口供,也可以用调整税率去逼近真实设定。

第三笔是需求。货币需求增速代表人们愿意多握在手里的比例,它不改变钱的数量,只改变钱值多少。物价指数按下面的式子逐月复利:

I(t+1) = I(t) × (1 + 货币增速 − 需求增速)

代入首月:货币增速 =(22,080 − 3,000) ÷ 200,000 = 9.54%,需求增速 4%,所以当月指数 = 100 × (1 + 0.0954 − 0.04) = 105.5。往后每一月你都可以照这个格式手算复核一遍,这也是为什么工具敢把中间量全列出来。

三种病态:恶性通胀、通货紧缩与税基塌陷

恶性通胀在设定里的标志是十二个月末指数破 200:一枚灵石一年后只买得起半年前一半的东西。这时候该出现的细节是底层修士卖血石、丹价一个月一个数、雇工要现钱不要月俸、宗门用实物发赏。写法上不要让主角一句「通货膨胀」带过,要挑一两个具体物件的价格(一枚回气丹从 20 枚涨到 65 枚)让读者自己算。

通货紧缩更少被写到,却更适合老练的读者:货币没少,反而因为窖藏率过高而退出流通,东西却卖不动了。灵石数字很好看,市面却萧条,契约价与工价一起崩塌。典型症状是「有灵石买不到人肯出力的商队」。

第三种是税基塌陷:税率抬到某个位置后,宗门抽走的量接近全社会的产出,宗门账面极其漂亮,却收不到人心。默认设定下首月税负 7,500 枚,相当于月产出的 25%;当税负占比越过 30%,正文里就该出现逃户、抗税、走私商队的描写了。

敏感度:先动哪个旋钮,决定了怎么写

工具会跑两个对照场景:月产量提高 10%,以及流通税提高 5 个百分点,各给出十二个月末的指数变化。这不是数学游戏,它直接对应你正文里的两种事件:产量变化是「天灾级」事件——矿脉枯竭、妖潮毁矿、新大陆的发现,影响大、来得慢、当事人无能为力;税率变化是「人为级」事件——宗门加税、战时开征,影响可控、立刻见效、但会激起反弹。

读法是这样的:如果产量加 10% 只让指数动几个点,说明这轮物价波动对产量不敏感,读者从中读不出危机,你的「矿脉爆发」桥段等于白写;如果税率加 5 个百分点就能把指数压回 100 附近,说明税才是主因,正文里就该写宗门加税逼反,而不是写某条灵脉忽然喷薄。两种桥段写反了,读者会觉得事件与结果对不上。

还有一个常见的顺序错误:先写危机,再回头补设定。正确的做法是先用工具把设定里的数字跑一遍,确认你想要的后果(比如一年涨三成)能被某组参数支撑,再动笔写那一年的事。工具的价值不在于给出结论,在于让你在动笔前看见结论。

常见问题

这个模型能用来分析真实经济吗?
不能,而且它也不打算做这件事。灵石是你虚构世界里的货币,税、窖藏、毁损这些概念在这里是设定参数,不是现实中的制度。工具里那句「月交易额按流通存量的 25% 估」就是明证:真实经济里没有这个常数,也没有「封存四成」这种一刀切的规则。如果你需要现实中的分析,请用专门的经济模型,不要拿这一页的数字去论证任何现实结论。
那个 25% 的换手率是哪来的?我能不能改?
它是模型内置的固定假设,写死在公式里,不能通过输入框调整。它的作用是让「税率」这个参数有可算的分母:税按成交额抽,成交额按存量的一定比例估。25% 意味着市面上每月大约有四分之一的灵石真的换了手。如果你世界的设定是「灵石一年才周转两次」,那换手率其实只有 2%,税的实际压力会比工具显示的小得多——这种偏差要用调整税率去补偿,或者干脆在正文里说明这个世界的灵石流转很慢。
为什么产量一直涨,货币增速却越来越低?
因为增速的分母在变大。净投放是每月固定的两万多枚,但流通存量从二十万涨到四十万,同样的钱摊在更多的存量上,增速自然下降。当货币增速降到需求增速以下,物价指数就会停止上涨甚至回落——这正是模型的收敛点。现实中的解释也简单:新增的灵石再多,也追不上所有人手里的存量。写作时这个收敛点很好用:它意味着一次通胀不会永远持续,读者期待的「回归正常」在设定内部是有支持的。
我想让主角花一枚灵石买断一条灵脉,这设定允许吗?
允许,但要先算这条灵脉的年收入。工具显示的是月产量三万枚的规模,一条灵脉若是年产三百枚,买断价一枚就相当于它三百年的全部产出——这不是主角有钱,而是这条灵脉根本不值钱,或者主角买的是一条年产三万枚的上品灵脉。两者写出来的故事完全不同。所以先定灵脉的产量,再定价格,顺序反了就会写出「主角随手买下金山,却仍然穷得吃不起饭」这种读者一眼看穿的矛盾。
十二个月跑完之后,我该怎么接着往下写?
把这一年的指数当作新起点再跑一轮,相当于又过了一年,这样你能快速得到三年、五年的物价轨迹,用来安排剧情里某个「当年一枚灵石买得到、如今买不到」的物件。更重要的是记下这一年的关键数字:年末指数、年末存量、税负占比,把它们写进设定集,后面任何涉及价格的句子都能回来核对。一致性就是这么维持的:不是每次重算,而是每次都对得上。

边界说明

  • 本工具模拟的是虚构世界的货币与物价,不对应任何真实的钱币、税制或市场,也不构成经济、金融或投资方面的建议。
  • 模型只算总量层面的流量,不含信用、跨域贸易、宗门外经济、黑市与期货一类的东西。
  • 税率、毁损率、窖藏率与需求增速都是你设定的假设,工具只负责代入公式,不会替你判断哪组假设更合理。
  • 全篇统一以「枚下品灵石」计价;中品灵石、上品灵石与灵石兑换比需要你在正文里另行约定,工具不参与折算。